This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Игра подписчика @viseweb
Присылайте свои игры сюда
Akrus Games | Unity
Drone Battles!Канал: @SuperAmazingStudioRu
В игре вы управляете дроном, который должен остановить вторжение существ из параллельных миров, стремящихся захватить нашу вселенную.
В игре представлено множество уникальных дронов с разнообразным вооружением. Испытайте всех дронов, уничтожай врагов и эпических боссов, добывайте детали для улучшения и становитесь еще сильнее!
Игра уже доступна для регистрации в Google Play. Если вас заинтересовала игра, переходите по ссылке в маркет и жми кнопку регестрации, чтобы не пропустить её выход в релиз и сыграть одним из первых: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.SuperAmazingStudio.DroneBattles
Группа студии: @SuperAmazingStudioRu
Присылайте свои игры сюда
Akrus Games | Unity
🔥8❤4 3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Стандартный
SceneManager.LoadScene вызывает фриз — не годится для нормального проекта. Сделаем правильно: с экраном загрузки, прогрессом и без тормозов.
Пока сцена грузится, крутим анимацию и показываем проценты.
1. Создай пустые объекты Menu и Load, меню и экран загрузки соответственно.
2. Прикрепи к ним необходимый UI
Кнопка должна запускать
LoadScene()using System.Collections;
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class Play : MonoBehaviour
{
[Header("UI Elements")]
[SerializeField] private Slider progressSlider;
[SerializeField] private TextMeshProUGUI progressText;
[SerializeField] private GameObject start;
[SerializeField] private GameObject load;
// Обновляет слайдер и текст прогресса
void UpdateProgressUI(float progress)
{
progressSlider.value = progress;
progressText.text = $"{progress * 100:F0}%";
}
// Вызывается при нажатии кнопки "Играть"
public void LoadScene()
{
start.SetActive(false);
load.SetActive(true);
StartCoroutine(LoadAsync(1));
}
// Асинхронная загрузка сцены с отображением прогресса
IEnumerator LoadAsync(int sceneName)
{
AsyncOperation operation = SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName);
operation.allowSceneActivation = false; // не переключаемся сразу
// Ждём, пока загрузка не достигнет 90%
while (operation.progress < 0.9f)
{
float progress = Mathf.Clamp01(operation.progress / 0.9f);
UpdateProgressUI(progress);
yield return null;
}
// Достигли 90% — показываем 100% и делаем паузу
UpdateProgressUI(1f);
yield return new WaitForSeconds(0.5f); // можно заменить на ожидание нажатия
// Разрешаем переход на новую сцену
operation.allowSceneActivation = true;
}
}
operation.progress идёт до 0.9, а последние 10% — активация сцены. Поэтому масштабируем
progress / 0.9f и уже на 1.0 переводим.Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤11🔥6 3
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥17🤯4❤3👍3😁2 1
Forwarded from NOBICE (Random Beast 🏆)
Розыгрыш 5 подарков 🤪
Условия розыгрыша - подписка на каналы:
Итоги будут 28 числа🗓
Условия розыгрыша - подписка на каналы:
NOBICE
AkrusGames
UnStar Studio
SuperAmazingStudio
SuperAmazingStudioRu
LumaPlay
Итоги будут 28 числа
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6😱2 2👎1
Доброе утро, разработчики!
Всем удачной рабочей недели!🎉
Всем удачной рабочей недели!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤16🔥3 2
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤12 6🔥4
6 дней в неделю на основной работе. Дома — жена и маленькая дочка. А по вечерам я открываю Unity и делаю тактическую стратегию
Геймджемы, проекты в стол, а через полгода — диплом геймдизайнера. Опыт есть. Выпущенной игры — нет. Классика жанра, знакомо? Решил наконец это исправить💪
📝 Месяц работы. Система строительства, производство ресурсов, чеканка монет, управление игровым временем. Весь код с нуля, без готовых решений. Визуально пока кубики — но если прищуриться, уже почти видно игру😁
Иногда сижу до трёх ночи и сплю четыре часа. Потом прихожу на работу, смотрю на монитор и понимаю — так я не доживу до релиза. Одёргиваю себя, отдыхаю с семьёй и ищу баланс🌈
Веду канал, где всё это в реальном времени: решения, ошибки, прогресс и честные мысли о том, каково это — пилить игру, когда свободного времени почти нет.
➡️ Следи за процессом в Telegram @littlegamedev — а совсем скоро будет и видеоформат на YouTube👈
Геймджемы, проекты в стол, а через полгода — диплом геймдизайнера. Опыт есть. Выпущенной игры — нет. Классика жанра, знакомо? Решил наконец это исправить
Иногда сижу до трёх ночи и сплю четыре часа. Потом прихожу на работу, смотрю на монитор и понимаю — так я не доживу до релиза. Одёргиваю себя, отдыхаю с семьёй и ищу баланс
Веду канал, где всё это в реальном времени: решения, ошибки, прогресс и честные мысли о том, каково это — пилить игру, когда свободного времени почти нет.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
Little Gamedev
Инди-разработчик на Unity
Все говорят "просто возьми и сделай игру". Никто не говорит, что будет, когда ты при этом работаешь фулл-тайм и укладываешь ребёнка спать. Я показываю эту версию геймдева - настоящую.
Сотрудничество:
@Maxim_Zemcov
Все говорят "просто возьми и сделай игру". Никто не говорит, что будет, когда ты при этом работаешь фулл-тайм и укладываешь ребёнка спать. Я показываю эту версию геймдева - настоящую.
Сотрудничество:
@Maxim_Zemcov
20❤7👍2🔥1
Вчера каналу исполнилось 1 год🎉
Спасибо, что вы со мной!
👍 - лайк, если вы в канале уже год
За этот год:🟢 Мы набрали 2000 подписчиков🟢 Админы написали 914 постов🟢 Я потратил ~1500 рублей(тратил только на геймджем)🟢 Я заработалхорошая попытка, налоговая служба 🟢 Было проведено 4 розыгрыша🟢 И создано ~4 папки каналов
Спасибо, что вы со мной!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1❤21👍9 1
Forwarded from NOBICE (Random Beast 🏆)
🎉 Розыгрыш завершен!
🏆 Победители:
1. @sozdal_chipsi
2. @Aleksandr_Kostylevich
3. @Fylht009
4. @tikakalia
5. @hentaibeatsproduction
🔍 Проверить результаты
🏆 Победители:
1. @sozdal_chipsi
2. @Aleksandr_Kostylevich
3. @Fylht009
4. @tikakalia
5. @hentaibeatsproduction
🔍 Проверить результаты
❤12🤯1
Что-то тг не заблокировали, хотя у меня сломались пару прокси.
Это были как обычно новости "могут заблокировать". А могут и не заблокировать🤷♂️ 🤷♂️ 🤷♂️
А что у вас произошло после "блокировки" тг? Напишите в комментариях!
Сегодня первое апреля, значит канал будет называть "акукуруз | Нет unity"
Это были как обычно новости "могут заблокировать". А могут и не заблокировать
А что у вас произошло после "блокировки" тг? Напишите в комментариях!
Сегодня первое апреля, значит канал будет называть "акукуруз | Нет unity"
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Соискателей в 11,4 раза больше, чем вакансий. 🪑
Если посмотреть только IT, то там цифра 22,9 раза
Причина: много IT-специалистов и мало IT-вакансий, но много заводских предложений.С высокими зарплатами 🤡
Идите на завод!
Если посмотреть только IT, то там цифра 22,9 раза
Причина: много IT-специалистов и мало IT-вакансий, но много заводских предложений.
Идите на завод!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👎7🤯5❤4🔥2😱2👍1 1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
⚡️ Подсветка объектов при наведении
Хочешь, чтобы игрок видел, на что можно кликнуть? Базовый, но важный приём.
Через Outline (красиво и профессионально)
Либо берём готовый ассет Quick Outline из Asset Store (бесплатный).
Ставим на объект скрипт, который включает/выключает компонент Outline при Raycast-попадании.
Скрипт OutCube для объекта:
Скрипт MouseOut для наведения мыши(необязательный, только для примера)
Что важно:
- Outline эффект работает поверх всего и не ломает текстуры.
- Можно настроить цвет (красный для врагов, зелёный для союзников).
- Не требует замены материала — значит, работает с любыми шейдерами.
Результат: игра сразу становится отзывчивее. Игрок понимает, с чем можно взаимодействовать, а UI не нужен.
💬 А ты как делаешь подсветку? Юзаешь ассеты или костылишь вручную?
🔔 Подпишись, дальше будет много про шейдеры, эффекты и оптимизацию в инди-разработке.
👉 Akrus Games | Unity
Хочешь, чтобы игрок видел, на что можно кликнуть? Базовый, но важный приём.
Через Outline (красиво и профессионально)
Либо берём готовый ассет Quick Outline из Asset Store (бесплатный).
Ставим на объект скрипт, который включает/выключает компонент Outline при Raycast-попадании.
Скрипт OutCube для объекта:
using UnityEngine;
// Этот класс отвечает за управление подсветкой (Outline) объекта
public class OutCube : MonoBehaviour
{
// Ссылка на компонент Outline, который создает подсветку вокруг объекта
public Outline _outline;
private void Start()
{
// Проверяем, есть ли у нас компонент Outline (не равен ли null)
if (_outline != null)
{
// Отключаем подсветку при старте игры, чтобы объект не светился сразу
_outline.enabled = false;
}
}
// Этот метод включает или выключает подсветку объекта
// state - параметр, который получает метод: true = включить, false = выключить
public void ToggleOutline(bool state)
{
if (_outline != null)
{
_outline.enabled = state;
}
}
}
Скрипт MouseOut для наведения мыши(необязательный, только для примера)
using UnityEngine;
public class MouseOut : MonoBehaviour
{
// Хранит информацию о последнем подсвеченном объекте
private OutCube _currentCube;
void Update()
{
// Создаем луч из камеры через позицию мыши на экране
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
// Рисуем желтый луч в сцене для визуализации (видно только в режиме Scene)
Debug.DrawRay(ray.origin, ray.direction * 100f, Color.yellow);
// Physics.Raycast - пускаем луч и проверяем, во что он попал
if (Physics.Raycast(ray, out RaycastHit hit))
{
// Рисуем зеленый луч до точки попадания
Debug.DrawRay(ray.origin, ray.direction * hit.distance, Color.green);
// Пытаемся получить компонент OutCube с объекта, в который попал луч
OutCube cube = hit.collider.GetComponent<OutCube>();
// Проверяем: если на объекте есть компонент OutCube И это не тот же куб, на который мы уже смотрели
if (cube != null && cube != _currentCube)
{
// ?. - это безопасный вызов: если _currentCube не null, то вызываем метод
_currentCube?.ToggleOutline(false);
_currentCube = cube;
// Включаем подсветку у нового куба
_currentCube.ToggleOutline(true);
}
// Если луч попал в объект без компонента OutCube, но у нас был запомнен предыдущий куб
else if (cube == null && _currentCube != null)
{
// Выключаем подсветку у предыдущего куба
_currentCube.ToggleOutline(false);
// Забываем про предыдущий куб (теперь ни на что не наведены)
_currentCube = null;
}
}
// Если луч вообще ни во что не попал, но у нас был запомнен подсвеченный куб
else if (_currentCube != null)
{
// Выключаем подсветку у последнего куба
_currentCube.ToggleOutline(false);
// Забываем про него
_currentCube = null;
}
}
}
Что важно:
- Outline эффект работает поверх всего и не ломает текстуры.
- Можно настроить цвет (красный для врагов, зелёный для союзников).
- Не требует замены материала — значит, работает с любыми шейдерами.
Результат: игра сразу становится отзывчивее. Игрок понимает, с чем можно взаимодействовать, а UI не нужен.
💬 А ты как делаешь подсветку? Юзаешь ассеты или костылишь вручную?
🔔 Подпишись, дальше будет много про шейдеры, эффекты и оптимизацию в инди-разработке.
👉 Akrus Games | Unity
❤8👍4🔥3😁2🤯1🎄1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6 3👍2👎1
Хотите ли вы все также видеть обучающие посты? Или они уже потеряли актуальность?
Anonymous Poll
83%
Хочу видеть обучающие посты
17%
Не хочу видеть обучающие посты
❤6 2🔥1
