Akrus Games | Unity
2.95K subscribers
407 photos
89 videos
11 files
350 links
Самые годные лайфхаки по unity c#

Сотрудничество/реклама/помощь @Akrus001
Download Telegram
Игра подписчика @Frutonyana
срочно в канал меня!!!
Игра про путешествия по планете на парусно-моторном судне, можно управлять направлением движения судна через рубку. На материки можно выходить . Есть механика штормов .
срочно в канал меня!!🥹🥹😎😭😁😁😝😱😢😌😌😂

Канал: а где
Присылайте свои игры сюда
Akrus Games | Unity
🔥632
Игра подписчика @ArkadiyKul
Делаю хоррор игру про станцию в Антарктиде❄️

Канал:
https://t.me/tochno_kesha
Присылайте свои игры сюда
Akrus Games | Unity
7🔥2
Игра подписчика @Frone0
РТС стратегия где надо выживать и развивать деревню

Кому интересно можете следить за разработкой - https://t.me/FroneGameDev

Канал: https://t.me/FroneGameDev
Присылайте свои игры сюда
Akrus Games | Unity
7🔥111
Игра подписчика @Mark_WiIson
а где

Канал: а где
Присылайте свои игры сюда
Akrus Games | Unity
🔥621
Игра подписчика @avetrill4real
Самое крупное и долгожданное обновление. Речь идёт о мультиплеере.

Эмоции при первых тестах, проведённых не локально, а дистанционно на разных устройствах, просто не передать словами. Это было круто!

Почти вся архитектура механик была переписана под сетевое взаимодействие, реализовано подключение по принципу «клиент-сервер» (P2P) через Steam Lobby, прикручены всякие технические мелочи в виде корректного сохранения и передачи мира при перезаходе в комнату, а также визуальные, например, уведомление о входе игрока в комнату (система уведомлений о ачивках, тратах и т.д. в целом), курсор другого игрока.

Большая работа также была проделана над отловом и фиксом багов с сетевой экономикой, которые целиком и полностью ломали начисление средств, и любой игрок становился миллиардером за секунды. Это было сложно, но задача выполнена!

На текущий момент это самая большая итерация разработки, которая затронула почти все элементы проекта.

Канал: https://t.me/ventadynamics
Присылайте свои игры сюда
Akrus Games | Unity
🔥41
Привет, маи чуваки!
Я сделал еще один обучающий канал, на этот раз по питону!

https://t.me/PYTH0N_PR0

В нем также будут обучающие гайды и фишки питона, НО поскольку я сильно шарю в питоне, я буду все писать сам от руки.
Так что подписывайтесь чтобы стать настоящим ПРО!

https://t.me/PYTH0N_PR0
7🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
С новым годом, маи чуваки!
Участники этого видео: https://t.me/addlist/gUG24bKxIdg3ZTIy
11
Надо доедать прошлогодние салаты
😁93321
Что вам подарили на новый год? Присылайте в комментарии!

Мне подарили механическую клавиатуру(она на видео)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
13🔥61
int a = 2;
int b = 7;
int result = a + b * 2;

Debug.Log(result);
🔥6
Что выведет код?
Anonymous Quiz
3%
14
1%
15
83%
16
12%
18
1😁101
⚡️ Количество задаваемых вопросов на StackOverflow близится к нулю.

Спад начался еще пару лет назад с появлением ИИ, но сейчас достиг рекордно низких значений.

👆 Так, за весь декабрь поступило всего 3800 вопросов, а за первые дни января ~300.
😱131
Какое у вас разрешение монитора? укажите ближайшее
Anonymous Poll
63%
1920 × 1080 (Full HD)
9%
3840 × 2160 (4к)
30%
2560 × 1440 (2к)
3%
1366 × 768 (HD)
9%
3440 × 1440 (Ultra Wide)
6🔥2
⚡️ SOLID в Unity: пиши код, который не сломается через месяц

Сохрани — эти 5 принципов спасут твой проект от бардака, когда ты начнёшь добавлять новую фичу в старую игру.

S — Единая ответственность (Single Responsibility)
Класс должен делать что-то одно. Не создавай монстров вроде PlayerController, который и двигается, и стреляет, и UI обновляет.
Правильно: PlayerMovement, PlayerShooter, PlayerHealth — отдельные скрипты. Меняешь движение — не трогаешь логику выстрела.

O — Открытость/закрытость (Open/Closed)
Код должен быть открыт для расширения, но закрыт для изменений.
Допустим, у тебя система урона. Не пиши if (enemy is Goblin) {...} else if (enemy is Dragon) {...}.
Правильно: создай базовый класс Enemy с виртуальным методом TakeDamage(). Для нового типа врага просто создай новый класс — старый код менять не придётся.

L — Подстановка Лисков (Liskov Substitution)
Наследник должен уметь всё то же, что и родитель. Если твой FlyingEnemy наследуется от Enemy, он должен корректно работать во всех сценариях, где используется Enemy.
Правильно: не переопределяй методы базового класса так, чтобы они ломали логику (например, Move() в наследнике не должен телепортировать объект, если в базовом классе это плавное движение).

I — Разделение интерфейсов (Interface Segregation)
Не заставляй класс реализовывать то, что ему не нужно. Не создавай монстро-интерфейс IUnit с методами Move(), Shoot(), Build().
Правильно: сделай узкие интерфейсы IMovable, IAttackable, IBuilder. Класс Turret реализует только IAttackable, а WorkerIMovable и IBuilder.

D — Инверсия зависимостей (Dependency Inversion)
Завись от абстракций (интерфейсов), а не от конкретных классов.
Не пиши в коде public Rifle currentWeapon;.
Правильно: public IWeapon currentWeapon;. Теперь можно подсунуть любое оружие — пистолет, меч, гранату — и система будет работать. Идеально для быстрого прототипирования и тестов.

💎 Итог: SOLID — это про то, чтобы добавлять фичи быстро, а не разгребать баги неделями. Начни с принципов S и O — они дают самый заметный эффект.

💬 Какой принцип для тебя самый полезный?
📌 Сохрани шпаргалку.
🔔 Подпишись — дальше будем разбирать паттерны в геймдеве.

👉Akrus Games | Unity
🔥1342