Игра подписчика @ZARKI01
The Unknown Parameter / Неизвестный Параметр
Жанр: Atmospheric survival-horror от первого лица.
Сеттинг: Луна. Вы космонавт, отправленный на поиски пропавшей научной экспедиции.
Что ждёт внутри: Найти можно лишь их трупы... и «это», что за ними охотилось. Забрать образцы и бежать к кораблю под аккомпанемент панических сообщений с луны. Атмосфера одиночества, паники и безысходности в духе классических космических ужасов.
Движок: Unity
Пишу на C#, активно учусь и прототипирую. В планах небольшой, но концентрированный и пугающий опыт.
Следите за развитием! Буду делиться скриншотами, гифками и болью геймдева.
Этот проект я буду делать постепенно, так как ещё пока осваиваю Юнити, и поэтому разработка может длиться от нескольких месяцев.
Тгк - https://t.me/minikraft2010fnaf
#геймдев #индиразработка #хоррор #unity #godotengine #indiegames #indiedev
🔥4❤3😱1
Сколько вы заработали на геймдеве за этот месяц?🤔
Anonymous Poll
72%
0 руб 💧
8%
от 100 до 500 руб 🤟
2%
от 500 до 2000 руб🎧
18%
больше 2000 руб 💰
❤6 3🔥2
⚡️ Unity: шпаргалка по библиотекам в C#
Сохрани эту шпаргалку! Библиотеки — это как суперспособности для твоего кода. Не пиши велосипеды, используй готовые и проверенные решения.
1️⃣ LINQ (Language Integrated Query)
🎯 Для чего: Упрощает работу с коллекциями (массивы, списки). Фильтрация, сортировка, поиск — в одну строку.
💡 Простой пример:
📌
2️⃣ Newtonsoft.Json (JSON.NET)
🎯 Для чего: Самый популярный инструмент для работы с JSON. Сохранение данных настроек, загрузка конфигов с сервера.
💡 Простой пример:
📌 Ставь через Package Manager (NuGet) или из Asset Store.
✅ Итог: Освой LINQ — будешь быстро управлять данными. Подключи Newtonsoft.Json — легко работать с сохранениями и API.
📌 Сохрани, чтобы не забыть синтаксис!
💬 Какие библиотеки используешь ты? Делись в комментариях!
🔔 Подпишись — каждый день полезности по C# и Unity!
👉Akrus Games | Unity
Сохрани эту шпаргалку! Библиотеки — это как суперспособности для твоего кода. Не пиши велосипеды, используй готовые и проверенные решения.
1️⃣ LINQ (Language Integrated Query)
🎯 Для чего: Упрощает работу с коллекциями (массивы, списки). Фильтрация, сортировка, поиск — в одну строку.
💡 Простой пример:
// Найти всех врагов с здоровьем > 50
var strongEnemies = enemiesList.Where(e => e.health > 50);
// Получить список только имён
var names = enemiesList.Select(e => e.name);
📌
using System.Linq; — не забудь эту директиву!2️⃣ Newtonsoft.Json (JSON.NET)
🎯 Для чего: Самый популярный инструмент для работы с JSON. Сохранение данных настроек, загрузка конфигов с сервера.
💡 Простой пример:
// Сериализация объекта в JSON-строку
string json = JsonConvert.SerializeObject(playerData);
// Обратно из строки в объект
PlayerData loadedData = JsonConvert.DeserializeObject<PlayerData>(json);
📌 Ставь через Package Manager (NuGet) или из Asset Store.
✅ Итог: Освой LINQ — будешь быстро управлять данными. Подключи Newtonsoft.Json — легко работать с сохранениями и API.
📌 Сохрани, чтобы не забыть синтаксис!
💬 Какие библиотеки используешь ты? Делись в комментариях!
🔔 Подпишись — каждый день полезности по C# и Unity!
👉Akrus Games | Unity
❤8🔥5🎄2 1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
⚡️ Unity: шпаргалка по Collider
Сохрани, чтобы быстро освежить, какой коллайдер и когда использовать. Без воды — только суть.
1️⃣ Примитивные коллайдеры (Box, Sphere, Capsule)
🎯 Идеально для 90% объектов!
• Box Collider — стены, ящики, платформы.
• Sphere Collider — шары, камни, предметы.
• Capsule Collider — персонажи, вертикальные объекты.
💡 Совет: Ставь
2️⃣ Mesh Collider vs Primitive
• Mesh Collider — точное повторение сложной 3D-модели. Тяжелый! Используй только для статичных объектов (например, скала сложной формы).
• Primitive Collider — легкий, быстрый. Всегда выбирай его для движущихся объектов.
📌 Важно: В Mesh Collider галочка
3️⃣ 2D коллайдеры (Box Collider 2D, Circle Collider 2D)
• Работают только с другими 2D коллайдерами!
• Нужен Rigidbody 2D для физики.
• Для триггера используй
💡 Запомни: 2D и 3D коллайдеры никогда не взаимодействуют.
4️⃣ Важные настройки
• Material — определяет физические свойства (трение, упругость).
• Is Trigger — объект пропускает другие объекты, но генерирует события
• Rigidbody — без него объект будет статичным и не будет реагировать на физическое воздействие.
🔥 Главное правило: Используй самые простые коллайдеры, которые достаточно точно описывают форму объекта. Производительность скажет спасибо!
📌 Сохрани шпаргалку!
💬 Чаще всего используешь Box или Sphere?
👉Akrus Games | Unity
Сохрани, чтобы быстро освежить, какой коллайдер и когда использовать. Без воды — только суть.
1️⃣ Примитивные коллайдеры (Box, Sphere, Capsule)
🎯 Идеально для 90% объектов!
• Box Collider — стены, ящики, платформы.
• Sphere Collider — шары, камни, предметы.
• Capsule Collider — персонажи, вертикальные объекты.
💡 Совет: Ставь
Is Trigger = true, если объект должен быть сквозным (монетки, зона диалога).2️⃣ Mesh Collider vs Primitive
• Mesh Collider — точное повторение сложной 3D-модели. Тяжелый! Используй только для статичных объектов (например, скала сложной формы).
• Primitive Collider — легкий, быстрый. Всегда выбирай его для движущихся объектов.
📌 Важно: В Mesh Collider галочка
Convex позволяет сталкиваться с другими Mesh Collider.3️⃣ 2D коллайдеры (Box Collider 2D, Circle Collider 2D)
• Работают только с другими 2D коллайдерами!
• Нужен Rigidbody 2D для физики.
• Для триггера используй
Is Trigger.💡 Запомни: 2D и 3D коллайдеры никогда не взаимодействуют.
4️⃣ Важные настройки
• Material — определяет физические свойства (трение, упругость).
• Is Trigger — объект пропускает другие объекты, но генерирует события
OnTriggerEnter.• Rigidbody — без него объект будет статичным и не будет реагировать на физическое воздействие.
🔥 Главное правило: Используй самые простые коллайдеры, которые достаточно точно описывают форму объекта. Производительность скажет спасибо!
📌 Сохрани шпаргалку!
💬 Чаще всего используешь Box или Sphere?
👉Akrus Games | Unity
🔥13❤4🎄3 1
⚡️ Unity: шпаргалка по чистому коду
Сохраняй себе — эти правила сделают твой код читаемым, поддерживаемым и профессиональным.
📝 Именование — это всё
•
•
•
• Не используй сокращения:
🎯 Принцип единственной ответственности (SRP)
Один класс = одна задача.
🚫 Избегай магических чисел
Вместо
🔌 Используй [SerializeField] и приватные поля
Так ты скрываешь логику, но оставляешь настройку в Инспекторе.
⚡️ Быстрая инициализация через [SerializeField]
Забудь про
🔄 Кэшируй частые вызовы
Вместо
🎮 События (Events) — для связи между скриптами
Система событий делает код независимым.
💎 Краткость = профессионализм
Читаемый код > умный код.
💬 Какой главный принцип чистого кода используешь ты?
🔔 Подпишись — больше шпаргалок по C# и Unity уже скоро!
👉Akrus Games | Unity
Сохраняй себе — эти правила сделают твой код читаемым, поддерживаемым и профессиональным.
📝 Именование — это всё
•
Классы, Методы — с большой буквы: PlayerMovement, CalculateDamage()•
переменные, поля — с маленькой буквы: health, isGrounded•
CONSTANTS — через подчёркивание: MAX_SPEED• Не используй сокращения:
spd ❌, speed ✅🎯 Принцип единственной ответственности (SRP)
Один класс = одна задача.
PlayerInput → читает ввод.PlayerMovement → двигает.PlayerHealth → отвечает за здоровье.🚫 Избегай магических чисел
Вместо
if (distance < 10) пиши:private float _attackRange = 10f;if (distance < _attackRange)🔌 Используй [SerializeField] и приватные поля
[SerializeField] private float _jumpForce;
Так ты скрываешь логику, но оставляешь настройку в Инспекторе.
⚡️ Быстрая инициализация через [SerializeField]
Забудь про
public GameObject bullet; и ручное перетаскивание. Помечай поле как [SerializeField] private GameObject _bulletPrefab; и назначай префаб прямо в инспекторе. Это безопаснее и быстрее.🔄 Кэшируй частые вызовы
Вместо
GetComponent<>() в Update:private Rigidbody _rb;
void Start() { _rb = GetComponent<Rigidbody>(); }
🎮 События (Events) — для связи между скриптами
Система событий делает код независимым.
public static event System.Action OnPlayerDeath;
// Где-то в другом скрипте:
GameManager.OnPlayerDeath += HandlePlayerDeath;
💎 Краткость = профессионализм
Читаемый код > умный код.
💬 Какой главный принцип чистого кода используешь ты?
🔔 Подпишись — больше шпаргалок по C# и Unity уже скоро!
👉Akrus Games | Unity
❤10🔥6🎄3 1
@mncrzz_dev написал свой собственный движок на C#.
Первый релиз был сегодня. Даже на раннем этапе реализовано несколько функций стандартных движков. Все работает быстро и четко.
Я считаю в будущем это будет достойная замена.
Как скачать:
загрузить этот файл. это сдк C#
Скачать следующий файл.
Канал разработчика @breadlabs_dev
Первый релиз был сегодня. Даже на раннем этапе реализовано несколько функций стандартных движков. Все работает быстро и четко.
Что реализовано:
1. Создание 3д кубов
2. Передвижение объектов
3. Настройка размера, цвета, позиции через инспектор(там он называется Info)
4. Иерархия, что-то вроде консоли и инспектор.
Я считаю в будущем это будет достойная замена.
Как скачать:
загрузить этот файл. это сдк C#
Скачать следующий файл.
Канал разработчика @breadlabs_dev
🔥7😁4❤3 2🎄1
О, нашел прикольный сайт.
Превращает текст в рукописный.
Думаю будет полезно если в свою локацию в игре захотите добавить записку или письмо.
👉 Забираем здесь
Советую НЕ включать впн, когда заходите на сайт👍
Люди, которые делают домашку с гпт, вы знаете что делать 😏
Превращает текст в рукописный.
Думаю будет полезно если в свою локацию в игре захотите добавить записку или письмо.
👉 Забираем здесь
Советую НЕ включать впн, когда заходите на сайт
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥10❤2😱2
Какие посты вы хотите видеть?
Anonymous Poll
29%
больше интерактива
43%
мемы
56%
обучающие(мне кажется я уже рассказал все что мог)
39%
что-то менее связанное с геймдевом
16%
свой вариант в комментарии
❤2🔥1 1 1 1
Unity исполнилось 20 лет!🥳
Поэтому пройдет офицальный джем с 7 по 10 ноября.
🔗 Ссылка
Призы:
Важное примечание: «Самое креативное использование юбилейных материалов» — это ЕДИНСТВЕННАЯ категория голосования с соответствующими призами.
Поэтому пройдет офицальный джем с 7 по 10 ноября.
🔗 Ссылка
Призы:
Первое место:
Показано в прямом эфире Unity
Лицензии Unity Pro на 1 год (до 5 лицензий на команду)
Эксклюзивная сумка Unity Swag с кепкой Unity, посвящённой 20-летию бренда
Второе место:
Показано в прямом эфире Unity
Лицензии Unity Pro на 1 год (до 5 лицензий на команду)
Третье место:
Показано в прямом эфире Unity
Лицензии Unity Pro на 1 год (до 5 лицензий на команду)
Важное примечание: «Самое креативное использование юбилейных материалов» — это ЕДИНСТВЕННАЯ категория голосования с соответствующими призами.
❤9🤯3🔥1 1
✅ Изменяемое окно игры в Unity
Как настроить?
В сборках под ПК (Windows/Mac/Linux) это делается в настройках плеера.
Пошагово:
1. Открой File → Build Settings
2. Выбери платформу (PC)
3. Нажми Player Settings
4. В разделе Resolution and Presentation:
- Default Is Full Screen — сними галочку
- Fullscreen Mode — выбери "Windowed"
- Resizable Window — отметь галочку (доступно для Windows/Mac)
Важные нюансы:
• Размер окна при старте задаётся в полях Default Screen Width/Height
• Игрок может менять размер перетаскиванием краёв окна
• В коде можно отслеживать изменение размера:
Что проверить:
- Интерфейс (UI) должен адаптироваться под разные разрешения
- Камера может требовать перенастройки при изменении пропорций
- Для Windows убедись, что в Target Platform выбрана версия с DX11/OpenGL
💡 Используй для: удобства тестирования, игр с оконным режимом, инструментов разработки.
Советую прочитать пост про настройку Canvas
#Unity #GameDev #Сборка #Unity2D #Unity3D
Как настроить?
В сборках под ПК (Windows/Mac/Linux) это делается в настройках плеера.
Пошагово:
1. Открой File → Build Settings
2. Выбери платформу (PC)
3. Нажми Player Settings
4. В разделе Resolution and Presentation:
- Default Is Full Screen — сними галочку
- Fullscreen Mode — выбери "Windowed"
- Resizable Window — отметь галочку (доступно для Windows/Mac)
Важные нюансы:
• Размер окна при старте задаётся в полях Default Screen Width/Height
• Игрок может менять размер перетаскиванием краёв окна
• В коде можно отслеживать изменение размера:
void Update()
{
if (Screen.width != lastWidth || Screen.height != lastHeight)
{
// Пересчитать интерфейс или камеру
UpdateLayout();
lastWidth = Screen.width;
lastHeight = Screen.height;
}
}
Что проверить:
- Интерфейс (UI) должен адаптироваться под разные разрешения
- Камера может требовать перенастройки при изменении пропорций
- Для Windows убедись, что в Target Platform выбрана версия с DX11/OpenGL
💡 Используй для: удобства тестирования, игр с оконным режимом, инструментов разработки.
Советую прочитать пост про настройку Canvas
#Unity #GameDev #Сборка #Unity2D #Unity3D
🔥9❤4😱2 1
⚙️ Unity: основы ECS
Сохрани, если хочешь выжать максимум производительности из Unity! ECS — это подход, где данные и логика разделены. Идеально для тысяч объектов на сцене.
1️⃣ Из чего состоит ECS?
• Entity — просто ID, контейнер для данных. Не GameObject!
• Component — структура с данными (позиция, здоровье). Не MonoBehaviour!
• System — класс с логикой, которая работает над подходящими компонентами.
2️⃣ Как это работает вместе?
Система
3️⃣ Пример кода:
💥 Главный плюс: Невероятная производительность за счет кеш-дружественности и многопоточности.
🚀 С чего начать?
Установи пакеты
✅ ECS + Jobs System = Мощь для массовки, пуль и сложных симуляций.
💬 Планируешь использовать ECS в своем проекте?
🔔 Подпишись — впереди разбор DOTS, Jobs System и Burst Compiler!
👉Akrus Games | Unity
Сохрани, если хочешь выжать максимум производительности из Unity! ECS — это подход, где данные и логика разделены. Идеально для тысяч объектов на сцене.
1️⃣ Из чего состоит ECS?
• Entity — просто ID, контейнер для данных. Не GameObject!
• Component — структура с данными (позиция, здоровье). Не MonoBehaviour!
• System — класс с логикой, которая работает над подходящими компонентами.
2️⃣ Как это работает вместе?
Система
MovementSystem автоматически находит все Entity, у которых есть компоненты Position и Velocity, и обновляет их.3️⃣ Пример кода:
// Компонент - ТОЛЬКО данные
public struct Position : IComponentData
{
public float3 Value;
}
public struct Velocity : IComponentData
{
public float3 Value;
}
// Система - ТОЛЬКО логика
public partial class MovementSystem : SystemBase
{
protected override void OnUpdate()
{
float deltaTime = Time.DeltaTime;
Entities
.ForEach((ref Position pos, in Velocity vel) =>
{
pos.Value += vel.Value * deltaTime;
}).ScheduleParallel();
}
}
💥 Главный плюс: Невероятная производительность за счет кеш-дружественности и многопоточности.
🚀 С чего начать?
Установи пакеты
Entities, Hybrid Renderer через Package Manager. Используй ConvertToEntity на GameObject для постепенного перехода.✅ ECS + Jobs System = Мощь для массовки, пуль и сложных симуляций.
💬 Планируешь использовать ECS в своем проекте?
🔔 Подпишись — впереди разбор DOTS, Jobs System и Burst Compiler!
👉Akrus Games | Unity
🔥9❤3🎄1 1
🚀 Unity ECS: Part 2 — Пишем первую систему
Сохраняй и пробуй! Сегодня разберем как создать работающую ECS-систему с нуля. Без воды — только код и практика.
1️⃣ Создаём компоненты данных
2️⃣ Пишем систему обработки урона
3️⃣ Система удаления мёртвых объектов
⚡️ Что важно понять:
• Системы работают автоматически каждый кадр
•
• EntityCommandBuffer — для безопасного изменения Entities
🎯 Практический совет:
Начни с малого — создай систему вращения кубов. Потом добавь движение. Постепенно освоишь все концепции!
💬 Получилось запустить первую систему?
🔔 В следующем посте разберем JobSystem и Burst Compiler для максимальной производительности!
👉Akrus Games | Unity
Сохраняй и пробуй! Сегодня разберем как создать работающую ECS-систему с нуля. Без воды — только код и практика.
1️⃣ Создаём компоненты данных
// Компонент для хранения здоровья
public struct Health : IComponentData
{
public float Current;
public float Max;
}
// Компонент для урона
public struct Damage : IComponentData
{
public float Value;
}
2️⃣ Пишем систему обработки урона
public partial class DamageSystem : SystemBase
{
protected override void OnUpdate()
{
float deltaTime = Time.DeltaTime;
Entities
.ForEach((ref Health health, in Damage damage) =>
{
// Уменьшаем здоровье с учётом времени
health.Current -= damage.Value * deltaTime;
// Не даём упасть ниже нуля
if (health.Current < 0)
health.Current = 0;
}).ScheduleParallel();
}
}
3️⃣ Система удаления мёртвых объектов
public partial class DeathSystem : SystemBase
{
private EndSimulationEntityCommandBufferSystem _ecbSystem;
protected override void OnCreate()
{
_ecbSystem = World.GetExistingSystem<EndSimulationEntityCommandBufferSystem>();
}
protected override void OnUpdate()
{
var ecb = _ecbSystem.CreateCommandBuffer();
Entities
.WithNone<DestroyTag>()
.ForEach((Entity entity, in Health health) =>
{
if (health.Current <= 0)
{
ecb.AddComponent<DestroyTag>(entity);
}
}).Run();
}
}
public struct DestroyTag : IComponentData {}
⚡️ Что важно понять:
• Системы работают автоматически каждый кадр
•
ScheduleParallel() — запускает в несколько потоков• EntityCommandBuffer — для безопасного изменения Entities
🎯 Практический совет:
Начни с малого — создай систему вращения кубов. Потом добавь движение. Постепенно освоишь все концепции!
💬 Получилось запустить первую систему?
🔔 В следующем посте разберем JobSystem и Burst Compiler для максимальной производительности!
👉Akrus Games | Unity
🔥10❤4 3🎄1 1
Сегодня день рождения у бывшего второго админа канала @egor_uryvaev971. 🎉 🎉 🎉 🎉 🎉
НО, все же он внес вклад больше чем я.
Желаю Егору счастья, здоровья и успехов💃 💃
Поздравьте его в комментариях
Он внес большой вклад в канал: придумал образовательные посты, набрал 270 подписчиков.
Потом он перестал делать посты, ушел на фриланс. С тех пор он не админ.
НО, все же он внес вклад больше чем я.
Желаю Егору счастья, здоровья и успехов
Поздравьте его в комментариях
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤13🔥4 3
⚡️ Unity: на какое железо игроков стоит рассчитывать?
Сохрани этот гайд — чтобы твоя игра летала у большинства, а не только у 1% хардкорной аудитории.
🎯 Бюджетные ПК (Low-End)
• Процессор: Intel i3 / Ryzen 3 (4 потока)
• Видеокарта: Intel UHD Graphics / GT 1030 / RX 550
• Память: 8 ГБ ОЗУ
• Разрешение: 1280x720 (HD)
💡 Что делать: Отключай постобработку, снижай разрешение теней, используй LOD.
🎯 Средний сегмент (Mid-Range) — ЗОЛОТАЯ СЕРЕДИНА
• Процессор: Intel i5 / Ryzen 5 (6+ потоков)
• Видеокарта: GTX 1660 / RTX 3050 / RX 6600
• Память: 16 ГБ ОЗУ
• Разрешение: 1920x1080 (Full HD)
💡 Что делать: Включай лёгкую постобработку, средние тени, смело работай с частицами.
🎯 Игровые ноутбуки / Мощные ПК (High-End)
• Процессор: Intel i7 / Ryzen 7 (8+ потоков)
• Видеокарта: RTX 3060 / RX 6700 XT и выше
• Память: 16-32 ГБ ОЗУ
• Разрешение: 2560x1440 (2K) и выше
💡 Что делать: Можно включать HDRI-скайбокс, высокие настройки освещения, HDRP.
📌 Телефоны (Mobile):
• Бюджетные: Snapdragon 4xx / 6xx, 4 ГБ ОЗУ
• Средние: Snapdragon 7xx / 8xx, 6-8 ГБ ОЗУ
• Флагманы: Snapdragon 8 Gen 2/3, Apple A15+
💡 Что делать: Для мобилок критично — батч-рендеринг, атласы текстур, минимум овердрава.
✅ Вывод: Ориентируйся на Mid-Range + Low-End = охватишь 80% аудитории.
📌 Сохрани чек-лист по оптимизации!
🔔 Подпишись — скоро разберём как настроить Quality Settings под разные устройства.
💬 Под какое железо оптимизируешь свою игру? Пиши в комментах!
👉Akrus Games | Unity
Сохрани этот гайд — чтобы твоя игра летала у большинства, а не только у 1% хардкорной аудитории.
🎯 Бюджетные ПК (Low-End)
• Процессор: Intel i3 / Ryzen 3 (4 потока)
• Видеокарта: Intel UHD Graphics / GT 1030 / RX 550
• Память: 8 ГБ ОЗУ
• Разрешение: 1280x720 (HD)
💡 Что делать: Отключай постобработку, снижай разрешение теней, используй LOD.
🎯 Средний сегмент (Mid-Range) — ЗОЛОТАЯ СЕРЕДИНА
• Процессор: Intel i5 / Ryzen 5 (6+ потоков)
• Видеокарта: GTX 1660 / RTX 3050 / RX 6600
• Память: 16 ГБ ОЗУ
• Разрешение: 1920x1080 (Full HD)
💡 Что делать: Включай лёгкую постобработку, средние тени, смело работай с частицами.
🎯 Игровые ноутбуки / Мощные ПК (High-End)
• Процессор: Intel i7 / Ryzen 7 (8+ потоков)
• Видеокарта: RTX 3060 / RX 6700 XT и выше
• Память: 16-32 ГБ ОЗУ
• Разрешение: 2560x1440 (2K) и выше
💡 Что делать: Можно включать HDRI-скайбокс, высокие настройки освещения, HDRP.
📌 Телефоны (Mobile):
• Бюджетные: Snapdragon 4xx / 6xx, 4 ГБ ОЗУ
• Средние: Snapdragon 7xx / 8xx, 6-8 ГБ ОЗУ
• Флагманы: Snapdragon 8 Gen 2/3, Apple A15+
💡 Что делать: Для мобилок критично — батч-рендеринг, атласы текстур, минимум овердрава.
✅ Вывод: Ориентируйся на Mid-Range + Low-End = охватишь 80% аудитории.
📌 Сохрани чек-лист по оптимизации!
🔔 Подпишись — скоро разберём как настроить Quality Settings под разные устройства.
💬 Под какое железо оптимизируешь свою игру? Пиши в комментах!
👉Akrus Games | Unity
❤8🔥2🎄2 1
⚡️ Как продумать игру: от идеи до структуры уровней
Не начинай с деталей! Сначала заложи фундамент — иначе переделывать придётся каждый уровень.
🎯 1. Сначала — ядро геймплея
Определи главную механику, вокруг которой всё строится:
• Прыжки и увороты? (Platformer)
• Стрельба и укрытия? (Shooter)
• Головоломки? (Puzzle)
📌 Совет: Опиши геймплей одним предложением: "Игра, где ты управляй призраком, который может проходить сквозь стены, но боится света". Если не получается — механик слишком много.
🔄 2. Спроектируй игровой цикл
Что игрок делает за один сеанс?
• Зашёл → выполнил задачу → получил награду → вернулся в хаб
• Прошёл уровень → открыл новую способность → испытал её в следующем уровне
📌 Пример для мобильной игры:
Запуск → сбор ресурсов → улучшение базы → бой с боссом → повтор
📌 Пример для платформера:
Уровень → сбор монеток → открытие двери ключом → босс → новая способность
🗺 3. Структура уровней: правило "3-х секций"
Дели уровень на части:
• Начало: знакомство с новой механикой (простая платформа)
• Середина: усложнение (платформа + враги)
• Кульминация: проверка навыков (прыжок через пропасть с врагами)
📌 Совет: Нарисуй схему на бумаге! Блок-схема связей лучше тысячи слов.
🌀 4. Композиция уровня = поток
Игрок не должен останавливаться и думать "куда идти". Веди его:
• Светом в темноте
• Цветом важных объектов
• Расположением врагов и платформ
💡 Тест: Запусти уровень и посмотри, где игрок теряется. Убрал точку остановки — улучшил поток.
🛠 5. Сначала серое, потом цветное
Создай все уровни в примитивах (кубы, сферы) и проверь геймплей. Только потом добавляй графику. 90% игр умирают на этапе "я хочу красивый уровень сразу".
✅ Кратко:
1. Определи главную механику
2. Построй игровой цикл
3. Разбей уровень на 3 логические части
4. Тестируй поток
5. Сначала геймплей, потом графика
📌 Сохрани этот план — он сэкономит тебе месяцы разработки.
💬 По какому плану создаёшь игру ты?
🔔 Подпишись — скоро разберём геймдизайн-документы на практике.
👉Akrus Games | Unity
Не начинай с деталей! Сначала заложи фундамент — иначе переделывать придётся каждый уровень.
🎯 1. Сначала — ядро геймплея
Определи главную механику, вокруг которой всё строится:
• Прыжки и увороты? (Platformer)
• Стрельба и укрытия? (Shooter)
• Головоломки? (Puzzle)
📌 Совет: Опиши геймплей одним предложением: "Игра, где ты управляй призраком, который может проходить сквозь стены, но боится света". Если не получается — механик слишком много.
🔄 2. Спроектируй игровой цикл
Что игрок делает за один сеанс?
• Зашёл → выполнил задачу → получил награду → вернулся в хаб
• Прошёл уровень → открыл новую способность → испытал её в следующем уровне
📌 Пример для мобильной игры:
Запуск → сбор ресурсов → улучшение базы → бой с боссом → повтор
📌 Пример для платформера:
Уровень → сбор монеток → открытие двери ключом → босс → новая способность
🗺 3. Структура уровней: правило "3-х секций"
Дели уровень на части:
• Начало: знакомство с новой механикой (простая платформа)
• Середина: усложнение (платформа + враги)
• Кульминация: проверка навыков (прыжок через пропасть с врагами)
📌 Совет: Нарисуй схему на бумаге! Блок-схема связей лучше тысячи слов.
🌀 4. Композиция уровня = поток
Игрок не должен останавливаться и думать "куда идти". Веди его:
• Светом в темноте
• Цветом важных объектов
• Расположением врагов и платформ
💡 Тест: Запусти уровень и посмотри, где игрок теряется. Убрал точку остановки — улучшил поток.
🛠 5. Сначала серое, потом цветное
Создай все уровни в примитивах (кубы, сферы) и проверь геймплей. Только потом добавляй графику. 90% игр умирают на этапе "я хочу красивый уровень сразу".
✅ Кратко:
1. Определи главную механику
2. Построй игровой цикл
3. Разбей уровень на 3 логические части
4. Тестируй поток
5. Сначала геймплей, потом графика
📌 Сохрани этот план — он сэкономит тебе месяцы разработки.
💬 По какому плану создаёшь игру ты?
🔔 Подпишись — скоро разберём геймдизайн-документы на практике.
👉Akrus Games | Unity
Сегодня у меня день рождения.
Это был наверное самый продуктивный год моей жизни.
Вообщем админ сегодня отдыхает.
Если что, я тот самый чувак который вам пишет посты.
За этот год я:
1. Научился работать с unity
2. Нашел много новых друзей как в чатах, так и в реальности
3. Создал канал
4. Заработал денег
5. Получил много опыта
Это был наверное самый продуктивный год моей жизни.
Вообщем админ сегодня отдыхает.
Если что, я тот самый чувак который вам пишет посты.
❤10🔥6🎄3 1 1