Akrus Games | Unity
2.95K subscribers
408 photos
89 videos
11 files
351 links
Самые годные лайфхаки по unity c#

Сотрудничество/реклама/помощь @Akrus001
Download Telegram
🔊 3D-звук в Unity: Погружаем игрока в шутер

Зачем?
Чтобы звуки выстрелов, шагов, взрывов и голосов приходили с правильного направления и расстояния. Игрок будет точно знать, откуда стреляют или идёт враг.

Как работает?
Движок рассчитывает громкость и панораму (стерео) для каждого звука исходя из позиции источника и слушателя.

Быстрая настройка:
1. Добавь на объект компонент Audio Source.
2. Включи галочку Spatial Blend и передвинь ползунок до конца вправо (3D). Это главный параметр!
3. Настрой кривую затухания (3D Sound Settings -> Rolloff Mode: Logarithmic или Custom). Укажи, как далеко слышен звук (Max Distance).

Ключевые настройки Audio Source:
- Doppler Level: Эффект сжатия звука при быстром движении (как сирена машины, которая проносится мимо). Для оружия обычно ставится низким (~0.1).
- Spread: Ширина стерео-звука. Для точечных источников (пистолет) — низкое значение, для обширных (взрыв) — высокое.
- Reverb Zones: Добавь компонент Audio Reverb Zone на локацию (например, тоннель или пещера), чтобы звук реалистично отражался от стен.

Пример кода (включить/выключить звук шагов):

public class Footsteps : MonoBehaviour
{
public AudioSource footstepSound;

void Update()
{
if (Input.GetKey(KeyCode.W) || Input.GetKey(KeyCode.A) || Input.GetKey(KeyCode.S) || Input.GetKey(KeyCode.D))
{
if (!footstepSound.isPlaying)
{
footstepSound.Play();
}
}
else
{
footstepSound.Stop();
}
}
}

Важно!
- Слушатель по умолчанию привязан к главной камере. Не перемещай его отдельно.
- Для реалистичности используй Audio Mixer. Создай отдельную группу для звуков игры и применяй к ней эффекты (например, компрессию или эквалайзер).
- Тестируй звук в наушниках.

#Unity #Unity3D #GameDev #GameAudio #gamedevelopment
🔥5211
// vsego_chasow_potracheno_zdec = 469


P.s. накидайте новых реакций
12644😁22🤯1🎄11
🔥Топовые сцены, визуальные эффекты, UI и ассеты в Unity, все это можно найти на канале @gdmonkey

🧠 Учись на чужих примерах
🎨 Вдохновляйся артами и сценами
🛠 Находи новые ассеты и тулзы
🔗 Все работы — с ссылками на оригинал и авторов!

📌 Подписывайся на
Telegram-канал
📌
#unity #inspiration #gamedev
🔥6🎄2221
Unity: что надо знать каждому мидлу

Ми́дл — это тот, кто не просто умеет кодить, а мыслит архитектурно и пишет надежный код.

Чек-лист обязательных знаний:

1. Оптимизация:
* Профилировщик (Profiler) — твой лучший друг. Умей находить узкие места (CPU, GPU, Memory).
* Пулы объектов (Object Pooling) — для пуль, врагов, эффектов. Создавай объекты заранее, а не в реальном времени.
* Кеширование ссылок: Не ищи компоненты (GetComponent) каждый кадр. Находи их в Start/Awake и сохраняй в переменную.

2. Архитектура и читаемость кода:
* SOLID/DRY: Основы чистого кода. Избегай божественных классов (God Class), дели логику на модули.
* События (Events/Actions): Для слабой связности между компонентами. Объекты реагируют на события, а не дергают методы друг друга напрямую.
* Интерфейсы: Определяют контракт, а не реализацию. Помогают делать код гибким и тестируемым.

3. Продвинутые темы Unity:
* ScriptableObjects: Для данных (настройки врагов, предметов) и создания архитектур типа Event System.
* Assembly Definitions: Ускоряют перекомпиляцию и организуют код в модули.
* Custom Editors (Editor Tooling): Автоматизируй рутину — создавай инструменты для дизайнеров и геймдизайнеров.

Пример: кеширование и событие
public class Enemy : MonoBehaviour
{
private Health _health; // Кешируем компонент
public static Action<Enemy> OnEnemyDied; // Событие

private void Awake()
{
_health = GetComponent<Health>(); // Нашли один раз
}

private void Die()
{
OnEnemyDied?.Invoke(this); // Оповещаем всех подписчиков
gameObject.SetActive(false);
}
}


Главное: Умей объяснить почему код написан именно так. Твое преимущество — не в знании синтаксиса, а в способности выбрать лучшее решение для задачи.

#Unity #Unity3D #Gamedev #Programming #Code
11
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
75🔥32😁11
Шум Перлина в Unity: основа генерации миров

Что это?
Алгоритм для создания плавных, естественных случайных значений. Не просто хаос, а структурированный «шум», похожий на облака, рельеф или текстуру камня.

Зачем?
• Генерация ландшафта (горы, холмы)
• Создание текстур (мрамор, огонь, облака)
• Procedural-генерация миров (карты высот)
• Симуляция природных явлений (дым, туман)

Как работает?
В отличие от случайных чисел, шум Перлина создаёт связанные, непрерывные значения. Он создаёт плавные перепады высот вместо острых пиков.

Как использовать в Unity?
1. Получи значение шума в точке (x, y)
2. Используй это значение для высоты (Y) или внешнего вида объекта

Простой пример для меша:
void GenerateTerrain() {
MeshFilter mf = GetComponent<MeshFilter>();
Vector3[] vertices = mf.mesh.vertices;

for (int i = 0; i < vertices.Length; i++) {
// Получаем значение шума для точки
float sample = Mathf.PerlinNoise(
vertices[i].x * scale,
vertices[i].z * scale
);
// Применяем к высоте вершины
vertices[i].y = sample * heightMultiplier;
}

mf.mesh.vertices = vertices;
mf.mesh.RecalculateNormals();
}

(Переменные scale и heightMultiplier настраивай в инспекторе)

Важно!
• Используй Mathf.PerlinNoise — встроенная функция Unity.
• Координаты должны быть дробными, а не целыми (например, 0.1, 0.15, 0.2).
• Для больших миров используй смещение (offset), чтобы избежать повторения.
• Комбинируй несколько слоёв шума (octaves) для сложного рельефа.

💡 Применяй для: процедурных планет, пещер, растительности и любых органических форм.

Создавай бесконечные уникальные миры! 🌍

#Unity #Unity3D #ProceduralGeneration #PerlinNoise #Gamedev
52
Я тут недавно сделал папку каналов с крутыми людьми и с помощью них у меня стало 300 папищиков. 🤗
Поэтому давайте не опозорьте меня и подпишитесь на них.🎧

Эта папочка про самые известные и крутые сообщества, будет интересно!

https://t.me/addlist/SutqpHfdJkhiZjcy
Запомнили, не позорим меня🎩
Мем для вас!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
126🔥4
Unity: какие мини-проекты должен попробовать сделать каждый

Зачем?
Чтобы на практике закрепить основы и понять полный цикл разработки. От идеи до работающего билда.

Список для старта:

1. Roll-a-Ball
Простой 3D шар, которым ты управляешь. Собирай кубики, чтобы набрать очки.
Чему научишься: движение объекта, коллизии, сбор предметов, простой UI.

2. 2D Платформер
Персонаж, который прыгает по платформам, избегает врагов и собирает монеты.
Чему научишься: 2D физика, анимации, состояния персонажа, простой ИИ врагов.

3. Арканоид (Breakout)
Платформа, которая отбивает мяч, чтобы разбить все блоки на уровне.
Чему научишься: работа с 2D коллизиями, префабы, создание уровней.

4. Бесконечный раннер
Персонаж автоматически бежит вперед, игрок уворачивается от препятствий.
Чему научишься: генерация препятствий, увеличение сложности, работа с бесконечным миром.

5. Простой тайкун (Idle Game)
Кликер, где ты зарабатываешь монеты, улучшаешь свой доход и покупаешь новые здания.
Чему научишься: логика улучшений, сохранение прогресса (PlayerPrefs), работа с UI.

Почему это работает?
Каждый проект фокусируется на ключевых механиках. Сделав их, ты не просто изучишь код, а поймешь, как все части игры соединяются в одно целое.

Начинай с самого простого и постепенно усложняй! 🚀

#Unity #Unity3D #GameDev #ИндиРазработка #Gamedevelopment
7🔥3🎄1
😒

Капец вы много комментов написали под прошлым постом. Продолжайте в том же духе!

реакций накидайте
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
8652😁11
РКН заблокировало Itch.io...

Причина: «содержание информации, которая запрещена в РФ».

Если кто не знает itch.io это единственная популярная платформа где можно бесплатно выкладывать свои игры. Что-то вроде стима, но проекты начинающих людей.
1054
Сегодня отмечается день программиста!

256-й день года выбран не случайно:
Дата праздника объясняется расчетом: 2 (двоичная система исчисления) в степени 8 (количество битов в байте). То есть 2^8= 256. Поэтому в обычный год день программиста 13 сентября, а в високосный — 12 сентября


Поздравляю вас!
93🔥31
Unity: Адаптивный Canvas под любые разрешения

В чем проблема?
UI-элементы уплывают за экран или сбиваются в кучу при изменении размера окна или на другом устройстве.

Решение:
Правильная настройка Canvas и компонента Canvas Scaler.

Как настроить?
1. Canvas: В компоненте Canvas установи Render Mode в Screen Space - Overlay.
2. Canvas Scaler: Это главный компонент для адаптивности.
* UI Scale Mode: Выставь Scale With Screen Size.
* Reference Resolution: Поставь разрешение, под которым ты разрабатываешь интерфейс (например, 1920x1080).
* Screen Match Mode: Выставь Expand. Это ключевая настройка!

Почему «Expand»?
Этот режим гарантирует, что твой UI будет равномерно масштабироваться и всегда помещаться на экране, не обрезаясь.

Как anchoring?
Привязывай элементы к краям экрана. Выдели UI-объект и в окне Rect Tool (удерживая Alt) выбери нужный якорь. Например, для панели здоровья привяжи к левому верхнему углу.

Итог:
Canvas Scaler + правильные якоря = идеальный интерфейс на любом экране.

#Unity #Unity3D #UI #Canvas #Gamedev
84🔥3🎄3
Доброе утро, разработчики!
Всем удачной рабочей недели! ❤️
🔥965🎄11
Light Probes в Unity: освещение динамических объектов

Что это?
Система, которая «запоминает» освещение в разных точках сцены. Это навигационные точки для света.

Зачем?
Чтобы движущиеся объекты (персонажи, машины) были реалистично освещены.
• Без проб: динамические объекты освещаются только прямым светом или Lightmaps, выглядят плохо и не вписываются в сцену.
• С пробами: объекты подхватывают отраженный (baked) свет от окружения, выглядят естественно.

Как работает?
1. Расставляешь пробы в сцене (GameObject > Light > Light Probe Group).
2. Запекаешь освещение (Bake Lighting).
3. Unity интерполирует (смешивает) свет между пробами для объекта в реальном времени.

Как настроить?
1. На движущемся объекте должен быть компонент Renderer.
2. В его материалах убедись, что используется Standard или подобный шейдер.
3. В настройках Renderer в разделе Lighting должно быть включено Use Light Probes.

Важно!
• Ставь пробы там, где проходит игрок или двигаются объекты.
• Избегай резких переходов света. Делай сетку проб плотнее в таких местах.
• Не забывай запекать освещение после расстановки проб.

💡 Применяй для: персонажей, врагов, машин, всего, что движется по сцене со baked-освещением.

#Unity #Unity3D #GameDev #Lighting #LightProbes
🔥72
🙁

Проголосуйте за канал, чтобы вернуть премиум реакции. https://t.me/boost/AkrusUnity
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
105🤯11
Unity: мониторинг через график в инспекторе

Зачем?
Вместо того чтобы следить за цифрами в консоли, наблюдай за изменением значений в реальном времени на наглядном графике. Идеально для отладки ИИ, баланса здоровья или скорости.

Как это работает?
Используем атрибут [SerializeField] и специальный тип AnimationCurve.

Как сделать?
1. Объяви публичное поле с типом AnimationCurve.
2. В коде добавляй в него ключевые точки с данными.

Простой пример: отслеживание дистанции до врага.

using UnityEngine;

public class EnemyAI : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private AnimationCurve _distanceGraph;

void Update()
{
float distanceToPlayer = Vector3.Distance(transform.position, player.position);
// Добавляем новое значение на график (Время, Значение)
_distanceGraph.AddKey(Time.time, distanceToPlayer);
}
}

1. Добавь скрипт на объект.
2. В инспекторе появится график.
3. Запусти игру и смотри, как значение меняется в реальном времени!

Важно!
• Не забывай очищать график перед новым запуском игры (правый клик по графику -> «Clear All»).
• Используй для отладки сложных систем: HP, скорость, параметры анимаций.

Удобно и наглядно для тонкой настройки геймплея! 📊

#Unity #Unity3D #Gamedev #РазработкаИгр #Отладка
🔥731
Что такое тесты?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁75311
Unity: по каким параметрам тестировать проект

Что проверять?
Не только на баги. Важна стабильность и производительность на разных устройствах.

Ключевые метрики:
- FPS (Кадры в секунду): Цель — стабильные 60 (или 30 для мобильных). Резкие просадки — повод для оптимизации.
- Память: Утечки оперативной памяти (RAM) и рост занимаемого места. Следи за мусором (Garbage Collection) в Profiler.
- Загрузка CPU/GPU: Профилировщик (Profiler) покажет, что нагружает систему: скрипты, рендеринг или физика.
- Нагрев и батарея: Сильный нагрев или быстрый разряд на мобильном устройстве — признак неоптимального кода.
- Размер билда: Следи, чтобы не подключались неиспользуемые ассеты и библиотеки.

Как тестировать?
1. В редакторе: Используй встроенный Profiler (Window > Analysis > Profiler).
2. На целевых устройствах: Собирай Development Build с флажком Autoconnect Profiler. Тестируй на слабом “железе”.
3. Стресс-тесты: Создай сцену с максимальным количеством объектов и эффектов, чтобы проверить пределы производительности.

Пример кода для вывода FPS:
public class FPSCounter : MonoBehaviour
{
private float count;

private IEnumerator Start()
{
while (true)
{
count = 1f / Time.unscaledDeltaTime;
yield return new WaitForSeconds(0.5f);
}
}

private void OnGUI()
{
GUI.Label(new Rect(10, 10, 100, 20), "FPS: " + Mathf.Round(count));
}
}

Важно!
- Тестируй с самого начала разработки, а не в конце.
- Проверяй на разных платформах (Android, iOS, PC).
- Используй Build Report для анализа размера билда.

💡 Регулярное тестирование сэкономит недели фиксов перед релизом!

#Unity #GameDev #Оптимизация #Тестирование #Performance
4🎄422😱11
Смешно и грустно😐🙁
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁8🔥7632
Unity: ключевые инструменты тестирования и оптимизации

Что проверять перед билдом?
Быстрая проверка проекта на основные узкие места: производительность, память, размер сборки.

1. Статистика (Stats) во вкладке Game
Зачем? Мгновенная оценка производительности в реальном времени.
Смотри на:
FPS (кадры в секунду): цель — стабильные 60+.
CPU: общее время рендера и обработки скриптов.
Render Thread: нагрузка на рендер.
Batches (батчи): чем их меньше — тем лучше. Объединяй объекты!
Saved by batching: сколько вызовов отрисовано за 1 батч. Цифра должна быть высокой.
Tris/Verts: количество треугольников и вертексов на кадр.

2. Профайлер (Window > Analysis > Profiler)
Зачем? Найти точную причину падений FPS.
Как использовать?
1. Открой окно.
2. Запусти игру.
3. Смотри графики. Пики — это проблемы.
CPU: ищи тяжёлые скрипты и методы.
Rendering: проблемы с рендером, сложные шейдеры.
Memory: утечки памяти (кнопка «Take Sample» для снимка).
Audio: нагрузка от звуков.

3. Размер билда (File > Build Settings > Build)
Зачем? Узнать итоговый вес игры и что его увеличивает.
Что делать?
• В окне билда нажми «Build» и посмотри итоговый размер.
• Для деталей: в билде открой «Build Report» (включи в настройках Player).
• Смотри: какие ассеты самые тяжёлые (текстуры, аудио, модели).
• Сжимай текстуры, оптимизируй аудио (формат .ogg).

4. Батчинг (Batching)
Зачем? Снизить количество вызовов отрисовки (draw calls).
Как работает?
Static Batching: для статических объектов (отмеченных Static). Unity объединяет их в одну сетку.
Dynamic Batching: Unity автоматически объединяет мелкие объекты с общими материалами.
Важно! Используй общие материалы для одинаковых объектов — это ключ к батчингу.

💡 Вывод: перед билдом всегда проверяй Stats и Профайлер, чтобы найти слабые места. Оптимизируй батчинг и следи за памятью.

#Unity #Unity3D #Optimization #GameDev #Профайлер #Батчинг
🔥64
В какое время лучше всего выкладывать посты?
Anonymous Poll
39%
11 00
29%
13 00
41%
15 00
41%
17 00
67%
19 00
32