Akrus Games | Unity
2.95K subscribers
408 photos
89 videos
11 files
351 links
Самые годные лайфхаки по unity c#

Сотрудничество/реклама/помощь @Akrus001
Download Telegram
C# Атрибуты в Unity: мета-инструкции для кода

Что это?
Специальные метки для классов, переменных или методов. Они дают подсказки движку и редактору Unity, как с ними работать.

Зачем?
- Делать переменные видимыми в Инспекторе без ключевого слова public
- Задавать диапазоны значений для ползунка
- Добавлять в контекстное меню кнопки для вызова методов
- Скрывать ненужные поля в Инспекторе

Как использовать?
Просто напиши имя атрибута в квадратных скобках [] перед элементом.

Популярные атрибуты:

[SerializeField]
Показывает private поле в Инспекторе.
[SerializeField] private int _health;


[Range(min, max)]
Создает ползунок для значения.
[Range(0f, 10f)] public float speed;


[Header("Название")]
Добавляет заголовок в Инспектор.
[Header("Player Settings")]
public int playerScore;


[Tooltip("Подсказка")]
Показывает текст при наведении курсора.
[Tooltip("Сила прыжка в ньютонах")] 
public float jumpForce;


[HideInInspector]
Прячет public поле из Инспектора.
[HideInInspector] public bool isGrounded;


Важно!
Атрибуты не меняют логику кода, а только управляют его отображением и поведением в редакторе Unity. Еще в поля можно писать только константы, не переменные!

💡 Используй, чтобы сделать процесс настройки объектов интуитивным и удобным.

Пост попросил @Cheeeeeeeb
#Unity #Unity3D #CSharp #Атрибуты #Gamedevelopment
🔥12211
Pattern Matching в C#: Property и Tuple patterns

Зачем?
Упростить проверки сложных условий. Вместо вложенных if — чистый и читаемый код.

Property pattern
Проверяет свойства объекта прямо в условии:

if (weapon is { Ammo: 0, IsReloading: false })
{
// Оружие без патронов и не перезаряжается:
StartReload();
}


Tuple pattern
Идеален для проверки нескольких значений одновременно:

string result = (x, y) switch
{
(0, 0) => "Точка в начале координат",
( > 0, > 0) => "Точка в первой четверти",
( < 0, _) => "Точка слева от оси Y", // _ — любое значение
_ => "Точка в другой области"
};


Где использовать?
• Вместо громоздких if/else для состояний объекта
• Для обработки входных данных (например, результат метода)
• В switch выражениях для возврата значений

Важно!
• Работает в is, switch и switch-выражениях (как выше)
_ — это discard (игнорирование значения)
• В property pattern можно проверять вложенные свойства: Player { Health: { Current: 0 } }

💡 Используй эти паттерны для чистого и безопасного кода. Сокращай количество строк и повышай читаемость!

Пост предложил @u006E10011
#CSharp #Unity #Programming #PatternMatching #UnityDev
8🔥31
Кастомные атрибуты в C#: твой код — чище и умнее

Что это?
Специальные метки для переменных, методов или классов. Они не меняют логику, но дают подсказки движку или редактору.

Зачем?
• Валидация данных прямо в инспекторе
• Красивое и логичное группирование полей
• Сокрытие или запрет на редактирование переменных при определенных условиях
• Автоматизация рутинных задач

Как создать?
Наследуйся от класса PropertyAttribute.

using UnityEngine;

public class HeaderColorAttribute : PropertyAttribute
{
public readonly Color Color;
public HeaderColorAttribute(float r, float g, float b)
{
Color = new Color(r, g, b);
}
}


Как использовать?
Повесь атрибут над полей класса.

public class Player : MonoBehaviour
{
[HeaderColor(1, 0, 0)] // Красный заголовок
[SerializeField] private string _playerName;

[HeaderColor(0, 1, 0)] // Зеленый заголовок
[SerializeField] private int _health;
}


Важно!
• Для отрисовки в инспекторе нужен кастомный Editor скрипт
• Атрибуты работают в рантайме — это мощный инструмент для архитектуры
• Не злоупотребляй сложной логикой в атрибутах

💡 Применяй для: создания понятных инспекторов, валидации настроек, автоматизации.
Создай свой первый атрибут для подсветки поля, если значение отрицательное!

#Unity #CSharp #Programming #Attributes #Gamedev
1🔥521
😎
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1😁146🔥22😱1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
⚡️ Разработчики игр, внимание!

Kenney Assets собрал сотни бесплатных 2D и 3D ассетов в одном месте — всё, что нужно для быстрого старта проектов:
1️⃣ Текстуры
2️⃣ Спрайты
3️⃣ Звуки
4️⃣ Шрифты
5️⃣ Модели для VR/AR

🎧 Лицензия полностью открытая — используйте в любых проектах, включая коммерческие. Библиотека постоянно обновляется и доступна всем желающим!

👉 Ссылка на библиотеку
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥9
😊
11355😱1
🤓
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁195🔥1
Я заметил: чем меньше постов, тем больше реакций. 😱

Может мне вообще посты не писать?

Извините что не было поста сегодня, я отдыхал☕️

https://t.me/AkrusUnity/600 реакций накидайте, мем же
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
42😁11🎄65211
😱 Находка недели для вас, друзья!

Канал лампового инди, посвященный разработке игр: @TheRoom606

Автор пробует много разного и регулярно публикует посты об этом: от написания игрушек самому с нуля, до вайб-кодинга и заказа разработки.

Подписывайся на канал:

https://t.me/TheRoom606
4🎄4211
Паттерн «Состояние» (State): Умное управление поведением

Что это?
Паттерн, который позволяет объекту изменять свое поведение в зависимости от внутреннего состояния. Как режимы работы устройства.

Зачем?
• Избегать гигантских конструкций switch или if-else
• Четко разделять логику разных состояний
• Упрощать добавление новых состояний

Как работает?
1. Создаешь интерфейс состояния (IState) с методами Enter(), Update(), Exit()
2. Реализуешь конкретные состояния (например, IdleState, MoveState, AttackState)
3. Создаешь класс StateMachine, который управляет текущим состоянием

Пример: Простая машина состояний врага
// 1. Интерфейс состояния
public interface IEnemyState
{
void Enter();
void Update();
void Exit();
}

// 2. Конкретное состояние - Преследование
public class ChaseState : IEnemyState
{
public void Enter() { Debug.Log("Начинаю преследование!"); }
public void Update() { /* Логика движения к игроку */ }
public void Exit() { Debug.Log("Прекращаю преследование."); }
}

// 3. Машина состояний
public class EnemyAI : MonoBehaviour
{
IEnemyState currentState;

public void ChangeState(IEnemyState newState)
{
currentState?.Exit();
currentState = newState;
currentState?.Enter();
}

void Update()
{
currentState?.Update();
}
}

// Использование:
EnemyAI ai = GetComponent<EnemyAI>();
ai.ChangeState(new ChaseState());


Важно!
• Каждое состояние отвечает только за свою логику
• Переход между состояниями происходит в одном месте (StateMachine)
• Отлично сочетается с другими паттернами (например, Command)

💡 Применяй для: ИИ врагов, анимаций, управления игроком (бег, прыжок, атака).

#Unity #CSharp #Patterns #StateMachine #GameDev
6🎄4🤯2
🍒
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥632😁11
💧 Шейдеры воды в Unity: основы создания

Что это?
Вертексные и фрагментные шейдеры, которые создают иллюзию воды. Они манипулируют геометрией и цветом объекта, чтобы симулировать волны, прозрачность и отражения.

С чего начать?
1. Создай новый шейдер (Unlit Shader) – он проще для начала.
2. Работай через Shader Graph (визуальный редактор) или пиши код вручную.

Основные компоненты:
Вертексное смещение: Сдвигает вершины меша по синусоиде для создания волн.
Нормали: Специальная текстура (Normal Map) для имитации ряби и бликов.
Прозрачность (Alpha): Настройка параметров альфа-канала и рендера.
Отражения (Cubemap / Reflection Probe): Добавляют реалистичные блики от окружения.

Простой код волн (в вертексном шейдере):
v.vertex.y += sin(_Time.y * _WaveSpeed + v.vertex.x * _WaveFrequency) * _WaveHeight;  



Как сделать воду визуально appealing?
1. Добавь текстуру нормалей для мелкой ряби.
2. Используй параметр _Time чтобы анимировать смещение текстур.
3. Настрой прозрачность через альфа-канал.
4. Добавь Reflection Probe на сцену для реалистичных отражений.

Важно!
• Для стилизованной графики хватит простого шейдера с синусоидой.
• Для реализма используй более сложные шейдеры с текстурами нормалей, Fresnel эффектом (затухание на глубине) и параллаксом.
• Всегда тестируй при разном освещении!

💡 Применяй для: океанов, луж, магических порталов, любых водных поверхностей.
Пробуй, экспериментируй с параметрами — идеальной формулы нет!

Ссылки https://github.com/Unity-Technologies/BoatAttack

#Unity #Unity3D #Shader #WaterShader #GameDev
10
😎
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5😁2🎄1
⚡️ 5 полезных приёмов в C# и Unity, которые экономят часы отладки

Сохрани — пригодится даже опытным разработчикам.

1️⃣ nameof() — безопасные строки

Debug.Log(nameof(Player)); // "Player"


🔸 Помогает избежать опечаток и ломания при рефакторинге. Работает с классами, методами, переменными.

2️⃣ [ContextMenu] — кнопка прямо в инспекторе

[ContextMenu("Reset Settings")]
private void ResetSettings() {
// Применяется без запуска игры
}


🛠 Работает только в MonoBehaviour, не поддерживает static. Удобно для генерации данных, сбросов, ручного теста.

3️⃣ TryGetComponent<T>() — безопасно и чисто

if (TryGetComponent<Rigidbody>(out var rb)) {
rb.AddForce(Vector3.up * 10);
}


🚀 Безопаснее GetComponent<T>() != null. Избегает двойного поиска и чище читается. С Unity 2020.1+

4️⃣ [System.Flags] — для комбинируемых enum’ов

[System.Flags]
public enum WeaponType {
None = 0,
Sword = 1,
Bow = 2,
Magic = 4
}

// Пример использования:
var myWeapon = WeaponType.Sword | WeaponType.Magic;
if ((myWeapon & WeaponType.Magic) != 0) {
Debug.Log("Magic enabled");
}


💡 Удобно для фильтров, состояний, прав. Избегайте HasFlag — он медленнее.

5️⃣ OnValidate() — авто-валидация в редакторе

void OnValidate() {
damage = Mathf.Max(0, damage);
}


🧪 Вызывается при изменении полей в инспекторе. Удобно для базовой валидации и UI-обновлений. Не перегружайте тяжёлыми операциями.

📌 Подписывайся, если хочешь писать понятный, надёжный код в Unity и C#
💬 Используешь что-то из этого? Делись опытом 👇

👉Akrus Games | Unity
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4🎄1
Присылайте свои работы в комментарии!👊
Лучшие выложу здесь!

#работыПодписчиков

🎧Akrus Games | Unity
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
7🎄3🔥2
😁5🎄211
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Игра подписчика @OpenProgrammer!
Продолжаю разработку игры PixelMine!

Pixel Mine это 2д ММОРПГ с милой пиксельной графикой.
Планируются различные квесты, свободное исследование мира, крафт и получение вещей, ивенты, торговля между игроками и многое другое...

--- --- --- --- --- --- ---

За эту неделю:

• Улучшен чат

• Добавлена новая механика - клады

• Добавлены новые предметы, а так же квесты

• Происходит доработка игры под веб

--- --- --- --- --- --- ---

ТГ канал: ТЫК!

Впереди ещё много интересного, подписывайтесь чтобы поучаствовать в бета тесте, и не пропускать новые обновления!
🔥9
Unity: Мощные инструменты анимации

Blend Trees (Деревья смешивания)
Что это? Инструмент для плавного перехода между несколькими анимациями на основе параметров (например, скорость или направление).

Зачем?
• Создать бесшовный переход от ходьбы к бегу.
• Реализовать движение в 8 направлениях (как в старых RPG).
• Контролировать анимацию поворота на месте.

Как работает?
1. Создаешь Blend Tree внутри State Machine.
2. Добавляешь в него анимации (например, idle, walk, run).
3. Выбираешь параметр для смешивания (чаще всего Speed типа Float).
4. Настраиваешь threshold (значение параметра, при котором проигрывается конкретная анимация).

Пример:
Animator.SetFloat("Speed", 5.5f); // Плавно включит анимацию бега

Animation Layers и Avatar Masks
Слои анимации позволяют проигрывать несколько анимаций одновременно поверх основной.

Маски аватора определяют, какие части скелета затрагивает слой.

Зачем?
Верхний слой (Upper Body): Анимация стрельбы или жестов, чтобы не прерывать анимацию ног.
Слой лица (Face Layer): Мимика и речь, независимые от тела.
Слой инвентаря: Анимация доставания оружия или использования предмета.

Как настроить?
1. В контроллере анимаций добавляешь новый слой.
2. Назначаешь ему Avatar Mask (например, "UpperBody").
3. Выставляешь Weight (сила влияния слоя) и Blending (аддитивный или поверхностный).

Any State
Что это? Особое состояние, которое есть в любом месте State Machine.

Зачем? Позволяет перейти в определенное состояние (например, "Death" или "HitReaction") из любого другого состояния, если условие выполнено.

Важно!
• Для перехода из Any State используй Trigger-параметр.
• Настрой переходы в нужное состояние и выставь условия.
• Это идеально для прерываемых анимаций, смерть и получение урона.

Пример:
// Прервать любую анимацию и включить смерть
void Die()
{
animator.SetTrigger("Die");
}


Итог:
Blend Trees решают проблему плавного перемещения. Layers и Masks позволяют комбинировать анимации разных частей тела. Any State — это кнопка "прервать всё" для критичных событий.

#Unity #Unity3d #Gamedev #Animation #Indiedev
5🔥211
Я добавил новые реакции!

Предыдущие устарели, поэтому появились 😮😒🙂🎧⌨️!

Попробуйте их поставить на этом посте.
И напишите свое мнение в комментариях!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1376432🎄1
🔊 3D-звук в Unity: Погружаем игрока в шутер

Зачем?
Чтобы звуки выстрелов, шагов, взрывов и голосов приходили с правильного направления и расстояния. Игрок будет точно знать, откуда стреляют или идёт враг.

Как работает?
Движок рассчитывает громкость и панораму (стерео) для каждого звука исходя из позиции источника и слушателя.

Быстрая настройка:
1. Добавь на объект компонент Audio Source.
2. Включи галочку Spatial Blend и передвинь ползунок до конца вправо (3D). Это главный параметр!
3. Настрой кривую затухания (3D Sound Settings -> Rolloff Mode: Logarithmic или Custom). Укажи, как далеко слышен звук (Max Distance).

Ключевые настройки Audio Source:
- Doppler Level: Эффект сжатия звука при быстром движении (как сирена машины, которая проносится мимо). Для оружия обычно ставится низким (~0.1).
- Spread: Ширина стерео-звука. Для точечных источников (пистолет) — низкое значение, для обширных (взрыв) — высокое.
- Reverb Zones: Добавь компонент Audio Reverb Zone на локацию (например, тоннель или пещера), чтобы звук реалистично отражался от стен.

Пример кода (включить/выключить звук шагов):

public class Footsteps : MonoBehaviour
{
public AudioSource footstepSound;

void Update()
{
if (Input.GetKey(KeyCode.W) || Input.GetKey(KeyCode.A) || Input.GetKey(KeyCode.S) || Input.GetKey(KeyCode.D))
{
if (!footstepSound.isPlaying)
{
footstepSound.Play();
}
}
else
{
footstepSound.Stop();
}
}
}

Важно!
- Слушатель по умолчанию привязан к главной камере. Не перемещай его отдельно.
- Для реалистичности используй Audio Mixer. Создай отдельную группу для звуков игры и применяй к ней эффекты (например, компрессию или эквалайзер).
- Тестируй звук в наушниках.

#Unity #Unity3D #GameDev #GameAudio #gamedevelopment
🔥5211