صدا اگر بد باشه، میوت میشه و اگر خوب باشه، معمولاً کسی متوجهش نمیشه. اما صدا بخشی تقریباً ایزوله از یک رسانهست، بهخصوص در بازیها، و اغلب برای آخرِ کار میمونه. با این حال، نقش اون میتونه خیلی فراتر از چیزی باشه که در نگاه اول به نظر میرسه: فضا بسازه، بازیکن رو هدایت کنه، اطلاعات منتقل کنه و احساس شکل بده.
در این کارگاه، با نگاهی دقیقتر به صدا در بازی، مسیر شکلگیری یک هویت صوتی رو دنبال میکنیم؛ از لحظهای که هیچ صدایی وجود نداره تا فرآیندی که موسیقی، افکت و صداگذاری و تصمیمگیریهای پشت اونها، همه رو به یک سیستم منسجم تبدیل میکنه.
همچنین با ابزارها و تکنولوژیهایی که برای رسیدن به یک هویت صوتی به کار میرن آشنا میشیم؛ از نرمافزارهای ساخت و تدوین صدا (DAW) تا میدلورهایی مثل Wwise و FMOD و نحوهی کار اونها با گیمانجینها.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
⚡5
AUT Gamecraft
لینک ارائه:
https://skyroom.online/ch/gamecraft/asadi_09
همچنین اطلاعات مربوط به اسکای روم، در داخل داشبورد قرار دارد.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
www.skyroom.online
Conferencing App
WebRTC Powered Conferencing App
AUT Gamecraft
OFF30 با ۳۰ درصد تخفیف به مدت محدود تهیه کنین.Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
AUT Gamecraft
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
⚡4
✉️ The Art of Cutting: Design Under Constraints🗓 دوشنبه ۱۳ مهرماه- ۱۷:۰۰ تا ۱۸:۰۰👻 ارائه دهنده:محمدرضا مصطفویراد(ADURAN Studios)
✉️ برنامهنویسی گیمپلی: از منطق تا اجرا🗓 چهارشنبه ۱۵ مهرماه- ۱۹:۰۰ تا ۲۱:۰۰🪲 ارائه دهنده: سروش شهبازی(Baloot Games CTO)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2
✉️ پروژتو زمین بزن 2: بخش طراحی بازی"🗓 یکشنبه ۱۲ مهرماه- ۱۸:۰۰ تا ۱۹:۳۰🦋 ارائه دهنده: فیروز دهقان- Madbyte Games
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👾1
✉️ پنل تجاری سازی و بینالمللی سازی صنعت گیم🗓 پنجشنبه ۱۶ مهرماه | ۱۵:۰۰ تا ۱۶:۳۰📍 مکان: دانشکده مهندسی کامپیوتر دانشگاه صنعتی امیرکبیر
ارائهدهندگان:🪲 حمزه آزاد- مدیرعامل بازیسازان جوان👻 سامان جلالنژاد- شرکت گلرنگ ونچرز، شتاب دهنده پارالاکس🦇 محمد زهتابی- مدیرعامل استودیو پاییزان👻 محمدمهدی بهفرراد- مدیرعامل مدریک گیم استودیو🪲 علی نادعلیزاده- مدیرعامل استودیو تاد
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👾3
ساخت یک بازی Co-op Roguelike Action، مخصوصاً با استفاده از Unreal Engine 5، فقط به طراحی و پیادهسازی مکانیکهای بازی محدود نمیشه؛ در طول توسعه، چالشهای فنی مختلفی میتونه مسیر ساخت بازی رو تحت تأثیر قرار بده.
توی این ارائه، حجت جعفری از SAIRC قراره از تجربهی توسعهی «Wizard of Legend 2» بگه و با هم نگاهی بندازیم به چالشهای فنیای که تیمشون توی مسیر ساخت این بازی باهاشون روبهرو شدن.
از تصمیمات فنی و مشکلاتی که سر راهشون قرار گرفته تا راهکارهایی که برای حلشون استفاده کردن؛ همه رو از نزدیک بررسی میکنیم و میبینیم ساخت یه بازی Co-op Roguelike با Unreal Engine 5 چه چالشهایی داره.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2👾1
اگه توی مسیر Level Design هستی، احتمالاً بارها برای ساخت پورتفولیو وقت گذاشتی؛ اما گاهی چند اشتباه ساده میتونه باعث بشه تمام زحماتت اونطور که باید دیده نشن.
تو ارائه «7 Killer Portfolio Mistakes of Level Designers» قراره با ۷ اشتباه مهم و پرتکرار در پورتفولیوهای لول دیزاینرها آشنا بشیم، دلیل اهمیتشون رو بررسی کنیم و یاد بگیریم چطور یک پورتفولیو معمولی رو به چیزی تبدیل کنیم که توجه استودیوها رو جلب کنه.
این ارائه به درد کیا میخوره؟⚫️ لول دیزاینرهایی که میخوان پورتفولیوی خودشون رو حرفهایتر کنن⚫️ افرادی که تازه میخوان وارد مسیر Level Design بشن⚫️ دانشجوها و بازیسازهایی که قصد دارن برای ورود به استودیوها آماده بشن
هر کسی که میخواد بدونه استودیوها از یک پورتفولیو چه چیزهایی میبینن و چه اشتباهاتی میتونه شانس دیدهشدنش رو کم کنه.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3👾1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
⚡4
AUT Gamecraft
لینک ارائه:
https://skyroom.online/ch/gamecraft/jafari_07
همچنین اطلاعات مربوط به اسکای روم، در داخل داشبورد قرار دارد.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2
AUT Gamecraft
لینک ارائه:
https://skyroom.online/ch/gamecraft/montazeri_10
همچنین اطلاعات مربوط به اسکای روم، در داخل داشبورد قرار دارد.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
تاحالا به این فکر کردی که کدبیس یه بازی مثل GTA چقد عظیم و بزرگه؟
وقتی پروژه بزرگتر میشه، پیچیدگی کد هم کمکم بالا میره؛ وابستگیهای بیشتر و حتی کوچکترین تغییرات هم سختتر و سختتر میشن که میتونه سرعت کل تیم رو پایین بیاره.
ارائهی «Practical Code Complexity Control in Video Games» دقیقاً سراغ همین مسئله میره!
توی این جلسه قراره با روشهای عملی و تجربهشده برای کنترل پیچیدگی کد در پروژههای بازیسازی آشنا بشیم؛ راهکارهایی که مخصوصاً برای تیمهای ۳ تا ۱۰ نفره طراحی شدن تا بتونن یک Codebase تمیز، قابل نگهداری و سریع برای Iteration های چابک داشته باشن.
حتی قراره دربارهی چالشهایی صحبت کنیم که در پروژههای بلندپروازانهای مثل V Rising هم اهمیت پیدا میکنن.
ارائهدهنده کیه؟
احسان فوادیان، Game Programmer با بیش از ۱۰ سال تجربه در Unity و .NET، با تخصص در Gameplay Programming، توسعه ابزار و Network Programming.
این ارائه به درد کیا میخوره؟
- برنامهنویسهای بازی و Unity Developerها
- اعضای تیمهای کوچک و متوسط بازیسازی
- کسانی که با Technical Debt و کدهای پیچیده دستوپنجه نرم میکنن
- بازیسازهایی که میخوان سرعت توسعه و Iteration پروژهشون رو حفظ کنن.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2
چند بار شده با کلی شوق و ذوق یه پروژهی بازیسازی رو شروع کنی، ولی یه جایی از مسیر همهچی اونطور که فکر میکردی پیش نره و آخرش پروژه رو بذاری کنار؟
یا حتی بدتر؛ ایده روی کاغذ فوقالعاده به نظر برسه، ولی وقتی وارد مرحلهی اجرا میشی، ببینی چیزی که ساختی اصلاً شبیه چیزی نیست که توی ذهنت داشتی؟
«پروژهتو زمین بزن ۲: بخش طراحی بازی» دقیقاً قراره دربارهی همین اتفاقها حرف بزنه؛ از اشتباهاتی که میتونن یه پروژه رو به بنبست برسونن تا راههایی که میتونن نجاتش بدن.
این ارائه برای گیمدیزاینرها، بازیسازهای مستقل و هرکسیه که به طراحی بازی و ساخت مکانیکهای جذاب علاقه داره و میخواد قبل از اینکه خودش به این چالهها بیفته، باهاشون آشنا بشه.
فیروز دهقان از استودیوی Madbyte Games، ارائهدهندهی این جلسهست. فیروز با بیش از ۸ سال تجربه در بخشهای مختلف صنعت گیم و علاقهای که به داستانسرایی و حل مسئله داره، قراره از اشتباهات رایج و گاهی مهلک گیمدیزاین بگه و از تجربههایی بگه که شاید بتونن جلوی زمین خوردن پروژهی بعدی شما رو بگیرن.
چون این داستان از قسمت اول شروع شده! «پروژهتو زمین بزن ۱» قبلاً در دورههای گذشته برگزار شده و اگه دوست دارین قبل از این جلسه یه سر به قسمت اول بزنین، میتونین ارائهی قبلی رو از این لینک تماشا کنین.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👾1
AUT Gamecraft
تاحالا به این فکر کردی که کدبیس یه بازی مثل GTA چقد عظیم و بزرگه؟ وقتی پروژه بزرگتر میشه، پیچیدگی کد هم کمکم بالا میره؛ وابستگیهای بیشتر و حتی کوچکترین تغییرات هم سختتر و سختتر میشن که میتونه سرعت کل تیم رو پایین بیاره. ارائهی «Practical Code Complexity…
لینک ارائه:
https://skyroom.online/ch/gamecraft/foadian_11
همچنین اطلاعات مربوط به اسکای روم، در داخل داشبورد قرار دارد.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
AUT Gamecraft
چند بار شده با کلی شوق و ذوق یه پروژهی بازیسازی رو شروع کنی، ولی یه جایی از مسیر همهچی اونطور که فکر میکردی پیش نره و آخرش پروژه رو بذاری کنار؟ یا حتی بدتر؛ ایده روی کاغذ فوقالعاده به نظر برسه، ولی وقتی وارد مرحلهی اجرا میشی، ببینی چیزی که ساختی اصلاً…
لینک ارائه:
https://skyroom.online/ch/gamecraft/dehghan_12
همچنین اطلاعات مربوط به اسکای روم، در داخل داشبورد قرار دارد.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👾1
پنل «تجاریسازی و بینالمللیسازی صنعت گیم»
در این پنل، جمعی از فعالان و متخصصان صنعت بازی گرد هم میآیند تا درباره چالشها و فرصتهای تجاریسازی، توسعه کسبوکار و ورود به بازارهای بینالمللی گفتوگو کنند و این مسیر را از زوایای مختلف مورد بررسی قرار دهند.
ارائهدهندگان:
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥1
در بازیسازی، هر Feature جدید میتونه تجربهی بازیکن رو بهتر کنه؛ اما همزمان زمان، تمرکز و ظرفیت تیم رو هم مصرف میکنه. اینجاست که Scope فقط یک محدودیت تولید نیست، بلکه تبدیل به یک مهارت مهم در Game Design میشه.
در ارائهی «Design Under Constraints: Balancing Vision, Production Cost, and Player Value» قراره بررسی کنیم که چطور یک طراح باتجربه تصمیم میگیره چه چیزی رو نگه داره، چه چیزی رو سادهتر کنه، چه چیزی رو به آینده موکول کنه و از چه چیزی کاملاً بگذره.
با استفاده از یک Case Study واقعی از فرآیند طراحی بازی، میبینیم چطور محدودیتهای تولید میتونن به تصمیمهای دقیقتر و یک تجربهی متمرکزتر منجر بشن؛ بدون اینکه هویت اصلی بازی از بین بره.
این ارائه به درد کیا میخوره؟
بازیسازهای مستقل و اعضای تیمهای کوچک و در کل هر کسی که میخواد یاد بگیره چطور منابع محدود رو روی چیزهایی سرمایهگذاری کنه که واقعاً برای بازیکن اهمیت دارن
اگه میخوای یاد بگیری چطور بین ایدهای جدید، هزینهی تولید و ارزش واقعی برای بازیکن تعادل ایجاد کنی، این ارائه رو از دست نده!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2
توی دنیایی که هوش مصنوعی داره همهچیز رو تغییر میده، آینده متعلق به استودیوهای کوچک و بازیسازهای مستقله!
ارائهی «Starting your own Game Business» دقیقاً مسیری رو نشون میده که چطور از یک توسعهدهنده به صاحب کسبوکار گیم تبدیل بشی.
این ارائه دقیقاً به درد کیا میخوره؟
- برنامهنویسها و بازیسازهایی که میخوان از حالت کارمندی دربیان و استودیوی مستقل خودشون رو راه بندازن.
- توسعهدهندگانی که میخوان بدونن چطور تو عصر هوش مصنوعی، مینیکمپانی بازیسازی بسازن و به درآمد مقیاسپذیر برسن.
- علاقهمندانی که دنبال یادگیری روشهای واقعی فروش محصول به مشتریان واقعی در صنعت گیم هستن.
ارائه دهنده این جلسهمون امیر خاوریـه! یه برنامهنویس و مدیر پروژه خفن با بیش از ۸ سال تجربه تو بازیسازی موبایل:
فارغالتحصیل نرمافزار از دانشگاه خواجهنصیر
لید دوئلوپر سابق «پسرخوانده» و برنامهنویس فعلی «کیمدی فوتبال»
بنیانگذار استارتآپ «هزارتو» و خالق بازی Eureka با بیش از ۳ میلیون دانلود در گوگلپلی!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2
مسیر حرفهای یه انیماتور همیشه ساده و مستقیم نیست؛ پر از چالش، تجربه و تصمیمهاییه که میتونن آیندهی کاری یک بازیساز رو تغییر بدن.
تو ارائه «How I Fit in the Game! (روایت مسیر شغلی یک انیماتور)» قراره با یه روایت واقعی از مسیر حرفهای یک انیماتور همراه بشیم؛ از چالشهای شروع مسیر کاری گرفته تا تجربهی حضور در پروژهای مثل Little Nightmares III !
اما این ارائه فقط دربارهی مسیر شغلی نیست!
قراره با نقش انیماتور در یک تیم بازیسازی بیشتر آشنا بشیم، ببینیم انیماتور چطور با بخشهای مختلف تیم تعامل میکنه و چطور میشه بین ایدههای هنری و نیازهای فنی یک پروژه ارتباط مؤثری ایجاد کرد. همچنین نگاهی به Gameplay Animation و Cinematic Animation و روشهایی مثل Keyframe و Motion Capture خواهیم داشت و با چالشهای واقعی این مسیر بیشتر آشنا میشیم.
ارائهدهنده این جلسه، پارسا پیوسته، انیماتور ارشد استودیو Supermassive Games با سابقه فعالیت در پروژههایی مانند Little Nightmares III، The Casting of Frank Stone و Brothers: A Tale of Two Sons.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM